Akassuna Invité
| Sujet: Fiche de Akasuna no Sasori Lun 20 Nov - 19:23 | |
| Ninja: Akasuna no Sasori
Dernière mise par ...(c'est quand un admin fait une mise a jour) le ... à ..H..
Rang: Chef des Chasseurs de Déserteur de Suna
Clan: Uchiwa
Affinité: Marionette + Feu
Caractéristiques:
vie: (X10) = 120 invocation: (X2) = 0 précision: (X1) = 6 force: (X1) = 5 chakra: (X4) 32 vitesse: (X0,2) = 1.4
Compétences:
Ninjutsu:7 Taijutsu:3 Genjutsu:1 Dojutsu:1
Inventaire:
-200 ryos -Marionette
Missions:
Missions de rang D:0 Missions de rang C:0 Missions de rang B:0 Missions de rang A:0 Missions de rang S:0
Invocation: En Cours
Techniques:
-Bunshin no Jutsu -Henge No Jutsu -Konobori -Suimen Hokou No Gyou -Kai -Kawamiri No Jutsu
[color=darkred]Seulement pour les Marionnettistes
Le maximum qu'un ninja peu perdre par tour est de 5 pts de poison pas plus
Si vous choisissez de pas lancer une technique avec du poison et qu'elle devrait en avoir on rajoute 3 de dégats (jusqu'a 4 de chakra) et 4 si la consommation de chakra est de minimum 5
NIVEAU 1
Kugutsu no Jutsu:(Technique de Manipulation de Marionnette) (genin)
C:1/attaque de la marionnette
Kuroari (Fourmi Rouge) l'une des marionnette de kakuzu
Vie 50, 0 ryos
Bras Armés ses bras armé sont tres puissant si Kuroari bloque son ennemi
Chakra:1 Dégâts:3
Sanshouuo(Salamandre)
Vie:100, 500 ryos
Coups
C:1 Degats:4
Bouche Lance-Flammes Tel un katon, cette marionnette salamandre peut cracher du feu
C:2 dégâts:5 (P)
Morsure Avec sa grande bouche et ses piques, elle peut dechirer la chair
C:1 dégats:4
Queue Avec sa queue ,elle peut immobiliser ou empaler son adversaire
-C:2 dégats 7 -C:4 bloque 2 attaques physique
NIVEAU 2
Karakuri engeki, kuro higi ippatsu: ( Jeu de la marrionette, Attaque de l'obscurité ) nécessite que les ennemis soit très proche l'un de l'autre!
C:6 immobilise l'ennemie pendant 2 attaques
NIVEAU 3
Satetsu: (Sable de fer ) Ce sable special peut penetrer n'importe quelle matiere ,meme le chakra lui meme ,l'utilisateur peut le modifier sa forme à volonté ,de plus il contient un poison special mortel donc elle peut aussi servir de bouclier
C:4 bloque 2 attaques C:3 si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour dégats:2
Satetsu Shigure ( Pluie du Sable de Fer ) Cette technique envoie des milliers de petits piques vers l'ennemi ,meme si il se protege ,le poison peut penetrer
C:7 dégats:11,si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Satetsu Kaihou (Genese du Sable de Fer) La technique ultime du Satetsu,elle ne laisse aucune chance à son adversaire
C:10 dégats:16, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Coeur de Sasori Cet artefact permet à Sasori de changer de corps si il ya une marionnette vide dans le secteur ,il se deplace ainsi de marionnette en marionnette
C:5 déplace son corps dans une marionnette vide
PARCHEMINS SPECIAUX (INVOCATIONS)
Akahigi-Hyakki No Souen (Technique rouge secrete :La Representation des 100 marionnettes ) Une armée de 100 guerriers munis d'armes empoisonnés en tout genre.
nécessite: 1 parchemin C:6, 8 points caractéristiques partout
Shiro Higi-Jukki Shikamatsu No Shuu (Technique blanche secrete:les 10 marionnettes de la collection de Shikamatsu) Ces 10 anbus reunis valent 100 guerriers ,chacun dispose de techniques particulieres.
nécessite: 1 parchemin C:8, 9 points caractéristiques partout
ATTAQUES DES MARIONNETTES
KARASU
Vie:70, 200 ryos
Avant-Bras Armés : Karasu a 2 lames empoisonnés cachés dans ses poignets
C:3 dégats:2,si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Coude Piégé Dans ses coudes,Karasu cache des fumigenes empoisonnés
C:5 dégats:2,si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour (ici sur tous les ennemies du combat)
Torse Armé Son torse cache 6 lames tranchantes et empoisonnés
C:5 dégats:7, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Tete Armé De sa tete peuvent etre envoyés des couteaux empoisonnés,il n'y a que 5 couteaux dans sa tete
C:7 dégats:10, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Tete détachable et Piégé Sa tete peut etre detaché et une lame d'un poison puissant y est caché
C:6 dégats:9, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
PERE et MERE :
Vie:120, 750 ryos
Fils Tranchants : Les 2 marionnettes se reunissent et font des vrilles pour tout trancher sur leur passage
C:4 dégats:9
Armes Empoisonnés Des armes diverses et empoisonnés sont cachés dans le corps des marionnettes
C:5 dégats: 5, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Bouclier de Chakra : Ce bouclier peut resister à n'importe quelle attaque (de la taille du bouclier)à cause du chakra degagé ,mais en contrepartie il demande beaucoup de chakra
C:7 bloque 3 attaques
HIRUKO: Vie:150, 1000 ryos
Bouche: Des senbons empoisonnés sont dissumulés dans sa bouche
C:5 dégats:6, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Bras Gauche : Ce bras est detachable et tres solide .En l'activant,des senbons sont envoyés partout autour du bras
C:4 dégats:10
Dard de Scorpion : Cette queue permet de se proteger et son bout est enduit d'un poison tel un scorpion
-C:5 bloque 3 attaques physiques -C:5 dégats:7, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
SANDAIME KAZEKAGE : Vie:170, 2000 ryos
Bras Droit : Composé d'armes tranchantes et empoisonnées
C:5 dégats:7, si l'ennemie est touché il perd 1 pt de vie par tour
Bras Gauche: Composé de pieges qui sont les suivants:bras multiples pour immobiliser ,kunais cachés dans les bras,ainsi que de grappins et du gaz
C:7 dégats:8, si l'ennemie est touché il perd 2 pts de vie par tour
Les 10 marionnettes de la collection de Shikamatsu nécessite: 1 parchemin C:8, 9 points caractéristiques partout *Constitué d'anbus ,leurs attaques sont rapides et variées*
Double Combi :
C:6 dégats:14 (P)
SANBOU KYUUKAI (La loi du moine bouddhiste )
C:7 dégats:16
SASORI (que sasori et c'est sa propre vie)
Bras Lance-Flammes Tel un Katon ,des flammes sortent de ses paumes
C:5 dégats:12 (P)
Cable Ventrale Un cable extensible tres solide se trouve dans le torse de Sasori
C:6 immobilise l'adversaire pendant 3 attaques
Hélices Dorsales Ses hélices sont tranchantes et solides ,par contre ,elles ne permettent pas de VOLER
C:4 dégats:9
KATON
Technique Suprême de la Boule de Feu (Pour ANBU):L'utilisateur creer une puissante boule de feu,cette attaque est presque inesquivable,sauf si l'on se cache sous la terre,seul quelque elu arrive a utiliser cette technique,notamment Itachi ou le chef du clan Uchiwa C:8, Dégats:19 (P)
Katon :Karyuu Endan (Souffle du dragon de feu) (Pour ANBU)L'utilisateur gonfle ses poumons de chakra et le relâche en un long jet de flammes. C:7 dégats:15 (P)
Katon Ryuka No Jutsu (Pour Jounin):Après avoir immobilisé l'adversaire, l'utilisateur ce concentre pour rassembler son chakra et former une aura de feu autour de lui. Ensuite il lance un puissant jet de flammes en forme de dragon sur l'adversaire. C:6, Dégats:13 (P)
Katon:Ryuuka no Jutsu: (Le dragon de feu) (pour Jounin) Après avoir immobilisé l'adversaire, l'utilisateur ce concentre pour rassembler son chakra et former une aura de feu autour de lui. Ensuite il lance un puissant jet de flammes en forme de dragon sur l'adversaire C:6, Dégats:13 (P)
Katon Housenka no Jutsu: (Technique des pétales de feu) (Pour Chuunin) Cette technique sert à cracher des boules de feu en forme de pétales sur le/les adversaires C:5, Dégats:11 (P)
Tir Katon (Pour Chuunin) Tres rapide et precis ,il est quasi-inesquivable cotnre plus faible que soi C:3, Dégats:7 (P)
[color:fcba=darkred:fcba]12 TECHNIQUES
Kage bunshin no jutsu: (Technique du Clonage de l'ombre) (Pour les jounin) Attention, les techniques que font les clones depensent le chakra de l'utilisateur !(Idem pour les doton et mizu bunshin ) C: 4/par clone |
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